基于cs模式的五子棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲.doc
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基于cs模式的五子棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲,論文標(biāo)準(zhǔn)word格式排版 83頁第一章 系統(tǒng)概述1.1 課題意義本程序旨在用java實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本于c/s模式的五子棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲。玩家作為客戶端通過服務(wù)器端與其它玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),聊天等功能。通過實(shí)現(xiàn)本程序加深對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)編程的了解。1.2 國(guó)內(nèi)外有關(guān)研究動(dòng)態(tài) 電腦游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的...
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論文標(biāo)準(zhǔn)WORD格式排版 83頁
第一章 系統(tǒng)概述
1.1 課題意義
本程序旨在用JAVA實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本于C/S模式的五子棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲。玩家作為客戶端通過服務(wù)器端與其它玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),聊天等功能。通過實(shí)現(xiàn)本程序加深對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)編程的了解。
1.2 國(guó)內(nèi)外有關(guān)研究動(dòng)態(tài)
電腦游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額超過好萊塢的全年收入?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為電腦游戲行業(yè)發(fā)展注入了新的活力,憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢(shì),讓真人參與游戲,提高了游戲的互動(dòng)性、仿真性和競(jìng)技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實(shí)世界無法展現(xiàn)的潛能,改變了單機(jī)版游戲固定、呆板、與機(jī)器對(duì)話的狀況。網(wǎng)絡(luò)游戲的這些優(yōu)勢(shì)不僅使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起并在某種程度上取代了單機(jī)版游戲,而且成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡(luò)游戲)贏利且利潤(rùn)優(yōu)厚的領(lǐng)域之一[1]。
網(wǎng)絡(luò)作為一種新興的傳播方式,主要包括三大內(nèi)容:娛樂、資訊、通訊。提到網(wǎng)絡(luò)娛樂,過去主要指的是單機(jī)版游戲,沒有引入網(wǎng)絡(luò)的概念[2]但隨著科技的發(fā)展,游戲娛樂產(chǎn)業(yè)也在成長(zhǎng)[3]目前,國(guó)內(nèi)的游戲娛樂產(chǎn)業(yè)正處于起步階段,特點(diǎn)表現(xiàn)為:第一,它是一種文化的傳播。娛樂產(chǎn)業(yè)可以潛移默化地改變?nèi)说挠^念,當(dāng)前,很多多媒體的播放已被電腦網(wǎng)絡(luò)所取代[4]。第二,網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)了人與人的溝通。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲具有一定的教育意義[5]。網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通過互助更好地完成游戲中的各項(xiàng)任務(wù)。網(wǎng)絡(luò)無國(guó)界,游戲在網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)世界的發(fā)展中地位會(huì)越來越高[6]。
目前在國(guó)外,休閑游戲如棋類等,玩家的年齡跨度非常大,這和我國(guó)目前網(wǎng)游市場(chǎng)以青少年為主要消費(fèi)人群的狀況截然不同[7]。其實(shí),網(wǎng)絡(luò)可以解決空間的問題,網(wǎng)絡(luò)和生活越來越息息相關(guān),因此,開辟適合各個(gè)年齡層的游戲產(chǎn)品迫在眉睫。同時(shí),這也涉及到一個(gè)企業(yè)開發(fā)的能力。娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度,通過不斷鍛煉和經(jīng)驗(yàn)的積累,完全可以通過融入娛樂的成分把教條的東西深入淺出地展現(xiàn)給消費(fèi)者[8] 。
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第一章 系統(tǒng)概述
1.1 課題意義
本程序旨在用JAVA實(shí)現(xiàn)一個(gè)基本于C/S模式的五子棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲。玩家作為客戶端通過服務(wù)器端與其它玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),聊天等功能。通過實(shí)現(xiàn)本程序加深對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)編程的了解。
1.2 國(guó)內(nèi)外有關(guān)研究動(dòng)態(tài)
電腦游戲行業(yè)經(jīng)過二十年的發(fā)展,已經(jīng)成為與影視、音樂等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額超過好萊塢的全年收入?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為電腦游戲行業(yè)發(fā)展注入了新的活力,憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢(shì),讓真人參與游戲,提高了游戲的互動(dòng)性、仿真性和競(jìng)技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實(shí)世界無法展現(xiàn)的潛能,改變了單機(jī)版游戲固定、呆板、與機(jī)器對(duì)話的狀況。網(wǎng)絡(luò)游戲的這些優(yōu)勢(shì)不僅使其在電腦游戲行業(yè)中異軍突起并在某種程度上取代了單機(jī)版游戲,而且成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡(luò)游戲)贏利且利潤(rùn)優(yōu)厚的領(lǐng)域之一[1]。
網(wǎng)絡(luò)作為一種新興的傳播方式,主要包括三大內(nèi)容:娛樂、資訊、通訊。提到網(wǎng)絡(luò)娛樂,過去主要指的是單機(jī)版游戲,沒有引入網(wǎng)絡(luò)的概念[2]但隨著科技的發(fā)展,游戲娛樂產(chǎn)業(yè)也在成長(zhǎng)[3]目前,國(guó)內(nèi)的游戲娛樂產(chǎn)業(yè)正處于起步階段,特點(diǎn)表現(xiàn)為:第一,它是一種文化的傳播。娛樂產(chǎn)業(yè)可以潛移默化地改變?nèi)说挠^念,當(dāng)前,很多多媒體的播放已被電腦網(wǎng)絡(luò)所取代[4]。第二,網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)了人與人的溝通。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲具有一定的教育意義[5]。網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通過互助更好地完成游戲中的各項(xiàng)任務(wù)。網(wǎng)絡(luò)無國(guó)界,游戲在網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)世界的發(fā)展中地位會(huì)越來越高[6]。
目前在國(guó)外,休閑游戲如棋類等,玩家的年齡跨度非常大,這和我國(guó)目前網(wǎng)游市場(chǎng)以青少年為主要消費(fèi)人群的狀況截然不同[7]。其實(shí),網(wǎng)絡(luò)可以解決空間的問題,網(wǎng)絡(luò)和生活越來越息息相關(guān),因此,開辟適合各個(gè)年齡層的游戲產(chǎn)品迫在眉睫。同時(shí),這也涉及到一個(gè)企業(yè)開發(fā)的能力。娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度,通過不斷鍛煉和經(jīng)驗(yàn)的積累,完全可以通過融入娛樂的成分把教條的東西深入淺出地展現(xiàn)給消費(fèi)者[8] 。
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